III- Les compétences
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III- Les compétences ─ Mar 19 Juin - 13:42
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Les Compétences


Le Principe
À quoi servent les compétences ?

Les compétences permettent d'évaluer votre personnage et de le comparer aux autres. Si vous décidez de combattre un autre joueur, vous devrez comparer vos compétences. Il est logique qu'un joueur aux compétences basses ne puisse pas vaincre un joueur avec des compétences plus hautes. Mises à part les grandes différences de compétences, c'est à vous de choisir comment vous combattez. Il peut très bien ne pas y avoir de vainqueur ni de perdant. Si les compétences des deux joueurs sont équitables, c'est à vous de modérer vos propres combats. N'hésitez pas à parler avec votre adversaire pour connaître l'issue du combat.




Les limites des compétences

Petit point particulier pour les compétences social qui dépendent beaucoup du savoir faire du joueur plus que du personnage : Si vous prenez persuasion par la séduction, c’est une belle compétence, mais si le joueur en face n’est pas séduit ou convaincu par votre texte, n’attendez pas de lui qu’il agisse contre son personnage. Le RP est aussi important que les compétences pour la réussite ou l'échec de vos actions.

En exemple plus concret : Monsieur à séduction et écrit à la femme : Fait un effort pour que je te montre mon gros engin…. Même avec séduction, madame peut lui coller sa main dans la figure ^^





Comment gérer ses compétences ?

Les compétences doivent correspondre à l’histoire de votre personnage : Si vous nous décrivez un barbare fruste et violent, on risque de vous regarder avec de grands yeux si vous nous annoncez un niveau 4 en géométrie ! Également, les personnages “couteau suisse”, assez invraisemblables, sont fortement déconseillés !




Où en gagner ?

Vous pouvez obtenir de nouvelles compétences en les "achetant" à la boutique. Pour cela, rendez-vous dans la section Le Marché.




Les niveaux
Les compétences sont associées chacune à un niveau qui représente le degré de maîtrise de votre personnage pour cette compétence, ou plus simplement : il indique à quel point votre personnage est bon dans ce domaine.
Niveau 0
Aucune notion du métier ou de la compétence. C'est le niveau par défaut, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas tenter d'utiliser la compétence mais simplement que vous n'y connaissez rien, ou que vous échouerez à l'utiliser.

Niveau 1
Niveau d’apprenti ou quelques notion de la compétence. C’est le niveau minimal pour l’utiliser.

Niveau 2
Homme ou femme de métier compétent mais pas exceptionnel. Le personnage peut gagner sa vie en exerçant le métier.

Niveau 3
C’est le niveau d’un spécialiste comme un artisan renommé, un très bon combattant ou de quelqu’un d’exceptionnel. C’est le niveau maximum permis à la création de votre personnage, sauf si celui-ci est âgé de plus de 50 ans, auquel cas il peut avoir la maîtrise d’une vie (l’histoire du personnage doit montrer cela)

Niveau 4
C’est le niveau de la maîtrise. Le personnage a consacré sa vie à maîtriser cette compétence. Cela a tellement influencé sa vie qu’elle définit quelque peu celle-ci. Le personnage est un maître d’arme, un érudit de renom ou un artisan dont la renommée s’est répandue dans tout Eurate. Il n’est pas possible d’atteindre ce rang sans être âgé d’au moins 50 ans ou sans avoir fait progresser son personnage au cours des RP. Dans tous les cas, un tel niveau doit avoir influencé la vie du personnage.

Niveau 5
Le maître des maîtres. Pour un peintre, ce serait Léonard de Vinci. Il est impossible d’atteindre un tel niveau sans être à la fois assez âgé pour acquérir une telle expérience (60 ans au moins) et sans s’être consacré exclusivement à cette compétence. Pas d’autre compétence au delà de 3 donc. De plus cela doit être joué en rp depuis le début. Ce niveau n’est accessible qu’en faisant progresser son personnage.


Influence de l'âge
18 à 35 ans :
1 seule compétence à 4, seulement disponible par évolution du personnage.

35 à 50 ans :
2 compétences à 4 au maximum, seulement disponibles par évolution du personnage.

50 ans à 65 ans :
3 compétences à 4 au maximum : seulement 1 possible à la création du personnage si l’histoire le permet. Une telle compétence doit être jouée en RP car elle représente ce qu’est le personnage, sinon elle baissera automatiquement à 3 après avertissement du Chroniqueur.

65 ans et plus :
Pas de limites.


Attention : À partir de 50 ans les compétences physique déclinent naturellement. Un maître d’arme par exemple aura une science du combat impressionnante (4) mais son niveau réel correspondra à (3) car il n’a plus le niveau physique pour exploiter toute sa science. Par contre cela fait de lui un professeur fantastique.



Re: III- Les compétences ─ Mar 19 Juin - 13:42
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LES COMPÉTENCES


Création de personnage
A la création chaque personnage dispose de 40 points de personnage.
Note : Les clercs obtiennent également un bonus d'une compétence mentale de niveau 1 (non améliorable à la création).

Vous devez choisir une compétence uniquement dans la liste ci-dessous.
Une compétence de niveau 1 coûte 2 points.
Monter une compétence coûte ensuite le niveau que l’on veut atteindre multiplié par 2 points. Exemple : monter une compétence de 1 à 2 coûte 4 points et de 2 à 3 coûte 6 points, ce qui fait en tout 2 + 4 + 6 = 12 points pour une compétence de niveau 3.

Pour aide mémoire :
Niveau 1 : 2 points
Niveau 2 : 6 points
Niveau 3 : 12 points
Niveau 4 : 20 points


Description des compétences

Pour vos compétences, nous vous demanderons de choisir uniquement parmi les thèmes proposés. Pas de faux espoirs cependant : choisir une catégorie ne vous permet pas d’en maîtriser toutes les disciplines ! Posséder par exemple “érudition” ou “sport” ne permet pas de cumuler tous les savoirs et tous les sports ! Dans de nombreux cas, il vous faudra préciser une sous catégorie (par exemple: Artisanat (forgeron) : niveau 3).




MENTAL PHYSIQUE SOCIAL TRIMURTI
Erudition (préciser )
Sports (préciser )
Animaux (préciser )
Voie de Rajaste
Science (préciser )
Bagarre (préciser )
Etiquette
Voie de Sattva
Artisanat (préciser )
Armes blanches (préciser )
Subterfuge
Voie de Tamas
Investigation (préciser )
Survie (préciser )
Intimidation
Administration (préciser )
Larcin (préciser )
Persuasion
Politique (préciser ) Armes de jet (préciser)

Discrétion



Compétences mentales
Érudition : Érudition est une Compétence vaste qui représente le savoir académique de votre personnage, sa connaissance des arts et des sciences humaines (cette compétence comprend plusieurs sous-compétences à acheter séparément, telles que : histoire, linguistique, littérature...).

Artisanat : Artisanat représente l’habileté de votre personnage à créer, à réparer des choses, ou à exercer un métier (cette compétence comprend plusieurs sous-compétences à acheter séparément, telles que : musique, peinture, forgeage, tissage, mais aussi les métiers plus manuels tels que agriculture, pêche, etc...).

Science : Science porte sur les connaissances et la compréhension de votre personnage en matière de sciences physiques et naturelles (cette compétence comprend plusieurs sous-compétences à acheter séparément, telles que la biologie, la chimie, la géologie, la météorologie et la physique, la médecine, la navigation).

Investigation : Investigation représente la capacité de votre personnage à résoudre des mystères et à trouver la solution à des énigmes.

Politique : Politique représente une connaissance d’ensemble des principes et des structures politiques.

Administration : comprend l’ensemble des compétences permettant d’exercer dans la finance, l’intendance, de gérer un commerce ou des entités plus vastes. (cette compétence comprend plusieurs sous-compétences à acheter séparément, telles que: finances, intendance, commerce...).


Compétences physiques
Sports : Sports englobe une large variété d’activités et d’aptitudes physiques, ce qui inclut des disciplines sportives aussi bien que des tâches physiques basiques telles que courir, sauter, éviter les dangers ou encore escalader. (cette compétence comprend plusieurs sous parties comme équitation, natation, course…)

Bagarre : Bagarre représente l’aptitude de votre personnage à se battre sans armes, ce qui regroupe aussi bien les indémodables bagarres de bar que de complexes arts martiaux de l’époque médiéval.

Armes blanches : Armes blanches couvre l’utilisation d’armes de corps à corps, qu’il s’agisse d’épées, d’armes contondantes, etc. (cette compétence comprend plusieurs sous-compétences à acheter séparément, telles que : maniement de l’épée à une mains, à deux mains, de la lance, du couteau...).

Larcin : Larcin s’applique pour cambrioler, crocheter, voler, subtiliser, et pour toute autre activité généralement considérée comme criminelle.

Survie : Survie représente l’aptitude de votre personnage à « faire avec ce qu’il a », qu’il s’agisse de trouver un abri, de la nourriture ou toute autre chose nécessaire à son existence.

Armes de jet : Cette compétence jauge l’aptitude de votre personnage à identifier, entretenir et se servir d’armes à distance (cette compétence comprend plusieurs sous-compétences à acheter séparément, telles que : arc, lancer de couteau, de javelot,...).


Compétences sociales
Animaux : Animaux représente l’aptitude de votre personnage à entraîner et comprendre les animaux. (Préciser la race d’animal sur laquelle la compétence s’exerce. Pour l’utiliser sur plusieurs animaux, vous devez acheter plusieurs compétences distinctes).

Etiquette : Cette Compétence reflète l’aptitude de votre personnage à communiquer, à bien présenter, et à interagir avec d’autres personnes

Intimidation : Intimidation consiste à influencer le comportement d’autrui par la peur et les menaces.

Persuasion : Persuasion mesure l’aptitude de votre personnage à faire changer autrui d’avis ou à influencer son comportement par la logique, le baratin, ou en jouant sur ses désirs.

Subterfuge : Subterfuge est la capacité à tromper.

Discrétion : Discrétion représente l’aptitude de votre personnage à évoluer sans se faire voir ou entendre, ou à se fondre dans une foule.


Enseignements du Trimurti
Les membres du clergé du Trimurti ont, après leur initiation de 7 ans, accès à un enseignement spécifique très poussé de 3 ans minimum, ainsi qu'à plusieurs disciplines et capacités spéciales, qui fait du trimurti des membres craints et respectés. Ces connaissances sont le fruit de siècle d’études et de découverte jalousement gardé par ses croyants. Il se murmure même parfois qu’arrivé à un certain stade de savoir, le Trimurti ne laisse plus ses membres se détourner de la foi (entendez par là qu’il n’existe pas d’ancien clerc vivant ou déchu capable de vous apprendre les secrets en dehors de Nacre.)

Les enseignements du Trimurti s'achètent avec les points de compétences comme pour les autres capacités

Voie de Rajaste : Parmi les enseignement des dévots de cette divinité figure l'entraînement physique ou se regroupent diverses techniques visant à développer les capacités physiques et nerveuses de son propre corps à l'extrême. Ce contrôle du corps ne peut être atteint que par peu des membres et aux prix de longs exercices.

[Chaque niveau de 1 à 4 permet d’augmenter une capacité. Pousser son corps hors de ses limites provoque par la suite une fatigue (voir même l’évanouissement) ou des blessures. Renforcer une capacité déjà augmentée la rend plus efficace, mais le contrecoup en est aussi plus fort. Les capacités à choisir sont la force, la vitesse, l'endurance, la résistance physique]


Voie de Sattva : Dès leur spécialisation les dévots de Sattva bénéficient d'un apprentissage qui développe et aiguise leurs cinq sens de façon extrême. L’apprentissage prenant plusieurs années il est rare, voir presque impossible, qu’un dévot de Sattva puisse avoir les cinq sens développé de manière optimale.

N’entendez pas par là que les Sattviste voient mieux et plus loin, vous seriez dans l’erreur, mais ils apprennent à avoir un sens de l’observation inédit : Un dévot parfaitement entraîné sait reconnaître à d'infimes détails corporels ou gestuels (un tic, une goutte de transpiration, un mouvement du corps qui passerait inaperçu en temps normal, une odeur particulière, une altération du ton ou de l'intonation de la voix, etc.) les motivations et les intentions d'un individu donné ou d'un groupe d'individus.

- Niveau 1 : A force de concentration, le sattviste peut déceler certains signes cachés.
- Niveau 2 : Le sattviste peut facilement déceler les mimiques de la personne observée.
- Niveau 3 : Le sattviste peut déceler les moindres détails du comportement, allant d’une goutte de sueur à une tension de muscle.
- Niveau 4 : 6e sens, le sattviste est capable de manière inconsciente de sentir le danger bien avant qu'il n'arrive.


Voie de Tamas : La voie de Tamas passe par une grande connaissance du corps et de ses secrets. Les tamastes apprennent à force de nombres d’années d’études à soigner les blessures du corps (y compris les maladies et poisons).

- Niveau 1 : Coupures, hématomes
- Niveau 2 : Poisons
- Niveau 3 : Maladies
- Niveau 4 : Blessures plus graves, plaies


Exemple
Pour illustrer tout ça, un petit exemple :
Sieur Bill le Gros est un chevalier. Pour coller avec son personnage, il pourra choisir ses compétences de la manière suivante :

Armes blanches: épée à une main (niveau 3) -> 12 points
Armes blanche: lance (niveau 2) -> 6 points
Sport: équitation (niveau 2) -> 6 points …..
Sport: athlétisme (niveau 2) -> 6 points
Sport: chasse (niveau 1) -> 2 points
Expres​sion(niveau 2) -> 6 points
Intimidation (niveau 1) -> 2 points
Total : 40 points