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III- Les compétences
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III- Les compétences ─ Mar 19 Juin - 13:42
Chroniqueur Impérial
    Chroniqueur Impérial


    Les Compétences


    Le Principe
    A quoi servent les compétences ?

    Les compétences permettent d'évaluer votre personnage et de le comparer aux autres dans un domaine précis. Si vous décidez de combattre un autre joueur, vous devrez comparer vos compétences. Il est logique qu'un joueur aux compétences basses ne puisse pas vaincre un joueur avec des compétences plus hautes mais comme vous le verrez plus bas si vous décidez de faire intervenir le hasard ou la chance (appelez ça comme vous préférez) il peut y avoir des retournements de situation. Il peut très bien ne pas y avoir de vainqueur ni de perdant. N'hésitez pas à parler avec votre adversaire pour connaître l'issue du combat.




    Les limites des compétences

    Petit point particulier pour les compétences social qui dépendent beaucoup du savoir faire du joueur plus que du personnage : Si vous prenez persuasion par la séduction, c’est une belle compétence, mais si le joueur en face n’est pas séduit ou convaincu par votre texte, n’attendez pas de lui qu’il agisse contre son personnage. Le RP est aussi important que les compétences pour la réussite ou l'échec de vos actions.

    En exemple plus concret : Monsieur à séduction et écrit à la femme : Fais un effort pour que je te montre mon gros engin…. Même avec séduction, madame peut lui coller sa main dans la figure ^^




    Utiliser une compétence

    Lorsque l’utilisation d’une compétence est requise, le Conteur effectuera le lancer d’un dé 10 auquel sera ajouté votre niveau dans la compétence en question. Si vous ne possédez pas la compétence, le résultat du dé recevra un malus de -1.
    Le Conteur pourra également accorder des bonus ou des malus en fonction de la manière dont l’action est décrite dans le rp.
    Le résultat total est alors comparé à un seuil de difficulté déterminé par le MJ (indiqué avant le lancer de dé). Si le résultat est supérieur l’action est réussie mais s’il est inférieur l’action échoue.
    Dans le cas d’un affrontement entre deux personnages joueurs le seuil de difficulté correspond au score total de l’autre personnage. Celui ayant le plus haut résultat emportant la manche.
    Si le dé donne un résultat naturel de 1 ou 10 l’action est alors un échec (1) ou une réussite (10) critique. Les bonus/malus ne sont alors pas pris en compte et le résultat de l’action d’un côté comme de l’autre est exceptionnel. Dans le cas d’un affrontement deux réussites critiques s’annulent alors que deux échecs critiques ont des conséquences pour les deux personnages.
    Plusieurs compétences peuvent parfois être aditionnées (exemple : combat à la lance + équitation pour une charge de cavalerie). Si vous pensez qu’une de vos compétences n’a pas été prise en compte vous pouvez envoyer un message privé au Conteur qui examinera votre demande. Le Conteur garde le mot final dans la décision de prendre en compte ou non une compétence.




    Les niveaux

    La maîtrise de chaque compétence est représenté par un niveau. Celui-ci est déterminé à la création du personnage mais est susceptible d’augmenter au cours de votre progression.
    Le niveau maximum dans une compétence est de 10. Attention cependant, une seule peut atteindre ce degré d’excellence et les autres compétences seront limitées au niveau 8.




    Influence de l’âge

    La connaissance vient avec l’expérience. C’est pour cette raison que les personnages plus âgés au moment de leur création débuteront leur aventure avec davantage de compétences de plus haut niveau. Pour représenter cela, toute tranche de 10 ans au-dessus de 20 ans apportera 1 point de compétence supplémentaire.
    En revanche, parce-que les capacités physiques déclinent naturellement avec l’âge, chaque tranche de 5 ans au-dessus de 50 ans retirera 1 point à toutes les compétences physiques lorsqu’il s’agira de s’en servir. Le niveau de connaissance ne change cependant pas. Ainsi un maître d’arme de 65 ans avec 8 en combat à l’épée gardera ce niveau s’il souhaite enseigner son savoir mais aura un niveau effectif de 5 pour ce battre (ce qui ne l’empêchera probablement pas de donner une bonne leçon à quelqu’un n’ayant jamais tenu une épée).




    Création de Personnage

    Vous avez, à la création de votre personnage, deux possibilités de traiter les compétences. Vous pouvez les déterminer vous-même en suivant les quelques règles qui seront expliquées plus bas ou vous pouvez laisser le Chroniqueur Impérial vous les assigner en se basant sur les différents archétypes que vous pourrez également trouver plus bas.




    Gain de compétence

    Améliorer une compétence nécessite plusieurs choses.
    Tout d’abord, s’il s’agit d’une compétence que le personnage ne possède pas déjà, il devra commencer par trouver quelqu’un disposé à lui servir de maître. Attention, il doit s’agir là d’un personnage joueur ou du PNJ pouvant participer aux missions (pnj à 1000 écus) d’un autre joueur.
    Obtenir une compétence ou améliorer une compétence ne coûte pas d’écus mais nécessite de justifier d’au moins 5 rp terminés dans lesquels la compétence en question est utilisée (jet de dé). Le Conteur vous confiera alors une mission à remplir dont la conclusion déterminera le gain ou non de compétence.
    Ce genre de mission peut être demandée une fois tous les 3 mois par personnage.



    Re: III- Les compétences ─ Mar 19 Juin - 13:42
    Chroniqueur Impérial
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      Compétences (Joueurs)


      Si vous souhaitez choisir vous-même les compétences que possédera votre personnage à sa création voici les différentes règles que vous devrez suivre.




      Combien de compétences ?

      À la création, un personnage âgé de 20 ans ou moins pourra choisir jusqu’à quatre compétences dont les rangs devront être les suivants :
      - 2 compétences de rang 3
      - 1 compétence de rang 2
      - 3 compétence de rang 1
      Une fois ces compétences choisies, vous pouvez ajouter 1 point de compétence par tranche de 10 années supplémentaires. Ce point peut être assigné à une compétence déjà connu ou à une nouvelle compétence. Il faut cependant que cela corresponde à l’activité du personnage durant les 10 dernières années (un personnage qui aurait passé 10 ans à naviguer ne pourrait pas améliorer son équitation).
      Des points supplémentaires peuvent enfin être ajoutés qui dépendent du statut du personnage :
      - Un personnage noble recevra les compétences Etiquette, Politique et Persuasion ou Arme (selon domaine d’origine) au rang 1 (ou +1 si l’une des compétences a déjà été choisie précédemment).
      - Un personnage issu du peuple pourra quand à lui ajouter +1 dans trois compétences différentes.




      Exemples de compétences

      Voici quelques exemples de compétences que vous pouvez sélectionner. Cette liste n’est pas exhaustive mais demander une compétence n’apparaissant pas dedans nécessite l’accord du staff.




      MENTAL PHYSIQUE SOCIAL TRIMURTI
      Erudition (préciser )
      Athlétisme
      Animaux  (préciser )
      Voie de Rajaste
      Science (préciser )
      Bagarre
      Etiquette
      Voie de Sattva
      Artisanat  (préciser )
      Arme (préciser )
      Subterfuge
      Voie de Tamas
      Investigation
      Survie  (préciser )
      Intimidation
      Administration (préciser)
      Larcin (préciser)
      Persuasion
      Politique (préciser)
      Equitation
      Discrétion



      Exemple pratique

      Le caporal Raoul est un soldat du guet de 31 ans. Il s’est toujours entrainé mais a une passion assez particulière pour la cuisine.

      - Compétences rang 3 : Naturellement Raoul choisit une compétence d’arme, par exemple Arme (Epée) ainsi qu’Athlétisme pour plus de vigueur.

      - Compétences rang 2 : Etant quelqu’un de très curieux et chargé de trouver les criminels il choisit la compétence Investigation.

      - Compétences rang 1 : Par principe, Raoul a suivi un entrainement minimum au maniement de la lance et de l’arc ce qui donne les compétences Arme (Lance) et Arme (Arc) mais n’oublions pas sa passion Artisanat (Cuisine)

      Il a 31 ans et bénéficie donc d’un bonus de +1 qu’il investit en Investigation, preuve de son travail acharné à traquer les criminels.

      Enfin, homme du peuple, il peut ajouter +1 dans trois compétences et choisit Arme (Epée), Investigation et Artisanat (Cuisine).

      Ainsi, à la fin de sa création, Raoul possède les compétences suivantes :
      - Arme (Epée) rang 4
      - Investigation rang 4
      - Athlétisme rang 3
      - Artisanat (Cuisine) rang 2
      - Arme (Lance) rang 1
      - Arme (Arc) rang 1


      Re: III- Les compétences ─ Dim 31 Mar - 18:03
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        Compétences (Staff)


        Si vous préférez laisser le staff se charger de vous assigner vos compétences cela est parfaitement possible. Ce qui va suivre décrit les différents archétypes sur lequel le staff va se baser en fonction de ce qui ressort de votre fiche de personnage. Ils sont là à titre purement indicatif pour les plus curieux, vous n’êtes donc pas obligé de les lire. Il est en revanche tout à fait possible de vous en servir comme base pour choisir vous-même vos compétences.




        Archétypes

        Militaire
        - Stratège
        Connaissances tactiques - 3, intendance - 3, arme (au choix) - 2, équitation/athlétisme (au choix) - 1
        - Combattant (par type de combat)
        Arme principale (au choix) - 3, équitation/athlétisme (au choix) – 3, arme/bouclier secondaire (au choix) - 2, bagarre – 1
        Economie
        - Marchand
        Commerce - 3, Finances - 3, persuasion - 2, connaissance (au choix) - 1
        Création
        - Art
        Connaissances artistiques - 3, création artistique - 3, étiquette - 2, érudition (au choix) - 1
        - Artisanat
        Connaissance matériaux (en fonction) - 3, artisanat (en fonction) - 3, commerce - 2, finances - 1
        Politique
        - Diplomate
        Investigation - 3, étiquette - 3, politique - 2, persuasion - 1
        - Conseiller
        Intendance/commerce/finance (2 au choix) - 3/2, politique - 3, persuasion - 1
        Érudition
        - Herboriste
        Connaissance plantes - 3, connaissance alchimiques - 3, médecine - 2, survie (nature) - 1
        - Savant
        Philosophie - 3, Mathématiques - 3, Linguistique - 2, Histoire - 1
        Religion
        - Tamas
        Voie de Tamas -  3, connaissance des plantes - 3, connaissance des poisons - 2, Érudition (théologie) - 1
        - Sattva
        Voie de Sattva - 3, connaissance alchimiques - 3, investigation - 2, Érudition (théologie) - 1
        - Rajas
        Voie de Rajas - 3, bagarre (art de Rajas) - 3, athlétisme - 2, Érudition (théologie) - 1
        Discrétion
        - Voleur
        Discrétion - 3, Larcin (Vol à la tire) - 3, Larcin (crochetage) - 2, subterfuge - 1
        - Assassin
        Discrétion - 3, Armes blanches (dague) - 3/2, Armes de jet (sarbacane, couteau de lancer ou arc) - 3/2, athlétisme - 1
        - Chasseur
        Arc - 3, pistage - 3, discrétion - 2, survie (milieu naturel) – 1
        Autres
        - Marin
        Navigation - 3, athlétisme - 3, bagarre/arme blanche (au choix) - 2, Natation – 1
        - Saltimbanque
        Compétence de représentation artistique - 3, persuasion/subterfuge (au choix) - 3, acrobatie - 2, Larcin (vol à la tire)/investigation (au choix) – 1
        - Paysan (cet archétype est le seul à débuter avec un total différent de compétences. Il ne peut pas être utilisé comme base pour un choix de compétences par le joueur)
        Athlétisme - 3, bagarre - 2, animaux (au choix) - 2, survie (conditions difficiles) - 2, connaissance des plantes - 1, connaissance des animaux - 1




        Supplémentaires

        Personnel
        Deux compétences niveau 1 pas forcément liées à l’archétype
        Origine
        - Noble : Etiquette, Politique, Arme (selon domaine) ou Persuasion : tous rang 1 (ou +1)

        - Citoyen : +1 dans trois compétences




        Exemple pratique

        A la création de personnage, Maître Edmund est un marchand de 50 ans au parcours peu commun.

        Il a passé les 20 premières années de sa vie à être voleur
        (Discrétion - 3, Larcin (Vol à la tir) - 3, Larcin (Crochetage)  - 2, Subterfuge - 1)

        Pris ensuite sous son aile par un marchand, il a accompagné celui-ci avant de reprendre son affaire pendant 30 ans. (3x10 ans >> 3 compétences)
        (Administration (Commerce) - 1, Finance - 1, persuasion - 1)

        Étant citoyen, il peut bénéficier d’un bonus de 1 dans trois compétences, représentant son travail acharné en tant que marchand les points sont alors mis dans ces compétences.
        (Administration (Commerce) - 2, Administration (Finances) - 2, persuasion - 2)

        Enfin, Maître Edmund se différencie des autres Voleurs-marchands par sa connaissance des plantes ainsi que ses connaissances en équitation.
        (connaissance des plantes - 1, équitation - 1)

        Les compétences de Maître Edmund, marchand au passé de voleur, sont donc :
        - Discrétion rang 3
        - Larcin (Vol à la tir) rang 3
        - Larcin (Crochetage) rang 2
        - Subterfuge rang 1
        - Administration (Commerce) rang 2
        - Administration (Finances) rang 2
        - Persuasion rang 2
        - Connaissance des plantes rang 1
        - Équitation rang 1


        Re: III- Les compétences ─
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