Re: [Terminé] Idées de Hervé et Mehrunes ─ Sam 29 Avr - 20:05
Lorsqu'on demande à un seigneur d'officialiser ses troupes, il va avoir un certains nombre de point à répartir entre différentes unités. Ce système est très bien et je pense qu'il faut le garder (ainsi que le niveau de l'unité (recrues, vétérans ...)). Pour aider pour la suite, je vais faire comme si j'étais un Comte avec spécialisation militaire (donc 30 points à répartir).
Pour commencer, une armée nécessite des généraux (des hommes chargés du commandement et de la coordination de l'armée). Ils peuvent très bien combattre comme des unités normales, mais offrent un bonus de moral quand ils sont présents et rendent très difficile les manœuvres si ils meurent.
1 - Types de généraux
Chevaliers montés (cavalerie): 3 pts
Chevaliers (infanterie): 2 pts
Si les généraux présents ne vous conviennent pas, vous pouvez choisir de nommer une unité comme commandante. Il suffit de prendre les points de l'unité choisie (ainsi que le niveau) et d'y ajouter 2 et vous avez son coup. (Exemple : vous voulez commander depuis des archers Vétérans. Ça fait : 3+5+2=10pts)
On peut aussi acheter plusieurs généraux pour une plus grande efficacité.
Pour construire une unité, vous devez simplement combiner un coût fonction du type d'unité et un autre coût fonction de son niveau de compétence.
1 - Types d'unité
Infanterie de mêlée : 4pts
Infanterie lance-projectiles : 3pts
Cavalerie : 5 pts
Artillerie : 5 pts (on fusionne les sapeurs avec l'artillerie, c'est plus simple)
Navire (à combiner avec une unité terrestre) : 2 pts
2 - Niveau de compétence (augment les statistiques de l'unité mais je montrerai plus bas)
Novice : 0pt
Apprenti : 2pt
Spécialiste : 4pts
Expert : 6pts
Maître : 8pts
Donc, j'ai 30 pts à dépenser. Pour l'exemple je prendrai 1 Infanterie de mêlée Novice + 1 Infanterie de mêlée Apprenti + 1 Infanterie de mêlée Maître commandante + 1 Infanterie lance-projectiles Novice
Donc on a : (4+0)+(4+2)+(4+8+2)+(3+0) = 4+5+13+3 = 27
On s'en fous si on a pas tous les points, c'est pour l'exemple.
Lorsqu'on me demande, j'ai alors 3 unités d'Infanterie de mêlée, une novice, une apprenti et une maître commandante et 1 unité d'Infanterie lance-projectiles.
Maintenant la partie qui fait le café :
Lorsque mes troupes doivent combattre, je vais devoir spécialiser chacune d'entre elles.
Chaque spécialisation a ses propres statistiques. Il faut donc bien choisir, car cela peut avoir un avantage.
Voici les statistiques :
Attaque
- Attaque en mêlée : (spécifie la capacité à attaquer une unité)
- Dégâts des armes : (caractérise la capacité à percer l'armure (s'ajoute à l'attaque))
- Bonus de charge : (bonus d'attaque lorsque l'unité charge (s'ajoute à l'attaque))
Défense
- Défense en mêlée : (spécifie la capacité à se protéger d'un attaque)
- Armure : (protection qui diminue en fonction de l'attaque (s'ajoute à la santé))
- Santé : (nombre d'homme en vie dans l'unité)
Chaque type d'unité se décompose en plusieurs spécialisations :
Infanterie de mêlée :
Bretteurs (arme à une main+bouclier):
- Attaque en mêlée : 27
- Dégâts des armes : 40
- Bonus de charge : 25
- Défense en mêlée : 57
- Armure : 65
- Santé : 100
Lanciers (lances à une ou deux mains):
- Attaque en mêlée : 25
- Dégâts des armes : 38
- Bonus de charge : 23
- Défense en mêlée : 62
- Armure : 60
- Santé : 100
Guerriers (arme à deux mains):
- Attaque en mêlée : 32
- Dégâts des armes : 44
- Bonus de charge : 33
- Défense en mêlée : 52
- Armure : 25
- Santé : 100
On va en rester là pour le détail (c'est pour l'exemple)
Donc en cas de combat, on additionne l'attaque en mêlée et les dégâts des armes (et le bonus de charge quand on charge).
On va faire un exemple ce sera plus simple. Une unité de guerriers charge une unité de lanciers.
1er Tour : Charge des Guerriers
Guerriers : 32+44+33=109 -> 109 d'attaque pendant le premier tour
Lanciers : 59 de défense pendant le premier tour
Nombre d'homme perdu chez les lanciers (pendant un tour de charge, seul les attaquants infligent des dégâts) :
59-109=-50
Santé+armure : 100+60=160
160+(-50)=110
A la fin du tour, chacun peut décider de reculer ses troupes (on tire à pile ou face pour savoir si la retraite marche)
2eme Tour : 1vs1
Guerriers : 32+44=76 -> 76 d'attaque pendant le tour et 52 de défense pendant le tour
Lanciers : 25+38=63 -> 63 d'attaque pendant le tour et 62 de défense pendant le tour
Nombre d'homme perdu chez les lanciers :
62-76=-14
Santé+armure actuelle : 110
110+(-14)=96
Maintenant que l'armure est consommée, il ne reste plus que 96 lanciers vivants
Nombre d'hommes perdu chez les guerriers :
52-63=-11
Santé+armure actuelle : 100+25=125
125+(-11)=114
Il y a encore 100 guerriers vivants.
Tant que le total Santé+armure est supérieur à la Santé, tous les hommes sont vivants.
3eme Tour : 1vs1
Guerriers : 32+44=76 -> 76 d'attaque pendant le tour et 52 de défense pendant le tour
Lanciers : 25+38=63 -> 63 d'attaque pendant le tour et 62 de défense pendant le tour
Nombre d'homme perdu chez les lanciers :
62-76=-14
Santé+armure actuelle : 96
96+(-14)=82
Il ne reste que 82 lanciers vivants
Nombre d'hommes perdu chez les guerriers :
52-63=-11
Santé+armure actuelle : 114
114+(-11)=103
Il y a encore 100 guerriers vivants
L'affrontement se termine lorsqu'une unité entière est morte ou si une des deux unités bat en retraite
Enfin, le niveau de compétence est un bonus. Pour une unité Spécialiste (4pts d'achat), on rajoute 4 en attaque en mêlée et 4 en défense en mêlée
Exemple : Lanciers Experts :
- Attaque en mêlée : 31
- Dégâts des armes : 38
- Bonus de charge : 23
- Défense en mêlée : 68
- Armure : 60
- Santé : 100